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青少年自控力差一旦成癮會造成精神萎靡、逃學厭學、沖動暴力,甚至盜竊等行為。
“游戲成癮現在已經成了普遍現象,是侵蝕精神的毒瘤!”浙江讀著葉先生致電《生命時報》編輯部時激憤地說。然而,在這個網絡游戲已經發展為成熟產業、電競大賽人選正規體育項目的時代,單靠“ー刀切”遏制游戲成癮,很不現實。專家認為,降低其負面影響的關鍵,在于找到網絡游戲成癮的根源。
游戲成癮危害大
大學,正是開啟人生新一頁的關鍵階段,不料成了葉先生與兒子發生激烈沖突的起點。葉先生告訴《生命時報》記者,兒子曾以優 異成績從當地z好的中學考上大學,但在大學期間卻開始沉迷網游,花上萬元購買裝備,還冒出了退學念頭。“過去有什么問題,我們父子可以當面溝通解決;但現在,他在外地上學,我只能打電話,孩子經常沉溺游戲而不接電話。”
葉先生曾不止一次見到因打游戲導致親子沖突的例子。“有一次,我在公園看到有位母親正教育十六七歲的兒子,不讓他玩游戲,兒子一把推倒媽媽,揚長而去。還有一次,我在路上走著,突然有書從樓上掉下來,是小學六年級的課本,樓上的父子倆正因為打游戲而吵架。”
醫院第七醫學中心成癮醫學科主任醫師陶然在門診中見過不少極端案例。比如,十六七歲的孩子從家偷拿了2萬多元去網吧打游戲,為了維持生活,他干脆在網吧兼 職打工,一待就是四五個月。家長報警后找到兒子時,他的體重已從130多斤急速降到90多斤;一名網癮少年,在家長強行制止他打游戲后,舉刀砍向了父親…
游戲成癮的專業術語叫“游戲障礙”。2019年,世界衛生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》( ICD -11),將游戲障礙作為新增疾病,納人“成癮行為所致障礙”疾病單元中。游戲成癮核 心特征主要有三個:對游戲行為的控制力受到損害,比如對玩游戲的頻率、時長、場合等失去控制;游戲優先于其他生活興趣和日常活動;盡管已經因游戲產生負面后果,還持續打游戲甚至加大游戲強度。北醫學中心主任牛雅娟解釋說,游戲成癮可造成視力下降、營養不良、睡眠不足、精神萎靡、情緒控制力變差、沖動或暴力行為等,并由此影響學業、暴發家庭沖突,甚至出現偷竊等違法犯罪行為。
網癮人群有變化
在游戲成癮尚未引起廣泛重視時,陶然就在中國人民解放軍總醫院第七醫學中心成立了“網癮病房”,從2005年至今,已成 功治療1.1萬余人。他表示,從臨床來看,游戲成癮群體在2013年前后呈現出新特點。
患者總數有所下降。游戲成癮者以兒童青少年為主,因為他們的大腦前額葉發育尚不完善,更易受到好奇心驅使,出現控制力下降等問題。中國青少年網絡協會2009年公布的第三次網癮調 查報告顯示,中國城市青少年網民中,網癮青少年約占14.1%(約為2404.2萬);城市非網癮青少年中,約12.7%有網癮傾向。此后,雖然沒有權威部門更新相關數據,但今年2月發布的第49次《中國互聯網絡發展狀況統計告》指出,在相關政策推動下,未成年用戶網絡游戲使用時長和付費明顯降低。
低齡、大齡、女性患者略增。隨著網絡普及程度的加深,低齡成癮者和大齡成癮者都增加了。門診中,陶然見到的z小成癮者僅9歲,z大年齡思者為40歲。盡管游戲成癮者仍以男按為主,但據陶然估計,門診中女孩的占比從過去的約10%增長到了如今的20%~25%。
主要誘因變了
過去,游戲成癮的起因多是好奇心驅使下逐漸失去控制;現在,更多是因為有抑郁等心理問題,為發泄不良情緒而打游戲上癮。換句話說,打游戲可能并不孩子出現厭學、懶散、注意力不集中等糟糕表現的原因,而是結果。
“現在打游戲還搞直播,吸引孩子們長時間‘泡’在里面。兒子以前用我手機玩游戲時,我還接到過對方打來電話催:‘怎么不玩了。”葉先生說,平臺的這些做法是一種“引誘”,必須控制。但牛雅娟認為,游戲之所以容易上癮,應從兩方面來看:
一:游戲研 發充分掌握了玩家心理,能滿足他們的心理需求如安全感、尊重、自我實現等。以大型多人在線角色扮演類游戲為例,多是基于“強迫循環”的原理精心設計,比如通過增加游戲時間、充值、抽獎等方式才能獲取稀有裝備、皮膚、尊貴權限,進而促使“快樂遞質”多巴胺漸進性釋放,令玩家產生積極、沉浸的體驗,提高其忠誠度和參與度,增強玩家黏性。
二:從心理學角度看,一個人癡迷游戲是因為游戲對他有意義,或能幫助他獲得什么,或能幫他避免什么,也可能是兩種疊加一﹣有人學習成績吊車尾,游戲水平卻很高超,一次次勝利能給予他成就感和榮譽感;有人天生社交笨抽,組隊打游戲時卻游刃有余,獲得了現實中不曾有過的人際關條滿足;有人不堪忍受學習和生活上的重壓,不得不在游戲中找尋快樂;還有人在家里受到父母的嚴格管制,只有到了虛擬世界,才真 正感覺掌控了自我……
陶然補充說,游戲成癮與家庭教育方式有較大關系。很多父母采取以“管”為主的教育,總指責孩子哪里不對、哪些事不該做,以致批評、控制過多,表揚、鼓勵、尊重太少。尤其青春期的孩子本就情緒不穩,在成長煩惱和家長管制的雙重“夾擊”下,就可能用打游戲的方式,逃避現實,尋求自我。
找準病根防沉迷
近年來,全球游戲市場規模不斷擴大,中國、日本和韓國已占據亞太地區游戲市場規模的前三名。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年12月,我國網絡游戲用戶規模達5.54億,較2020年12月增加3561萬,占網民整體的53.6%。可以說,網絡游戲正成為越來越多人青睞的放松方式,如何保證“網游有度”變得愈加重要。
陶然說,在防止游戲成癮方面,我國做得明顯優于其他國家,特別是近兩三年頒布的法規,對游戲商、網絡平臺都予以規范,還明確提出家長和學校的保護責任。比如,2021年6月正式實施的《中華人民共和國未成年人保護 法》,新增了“網絡保護”專章,明確規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務;2021年8月以來,國家新聞出版署、教育部辦公廳等部門先后發布政策文件,要求嚴格控制未成年人網絡游戲時間,預防沉迷。
牛雅娟表示,法規再完善也會有“管不到”的情況。比如,法規限制未成年人注冊網游賬號,但有些孩子會用父母的身 份證注冊;人臉識別技術雖然能將一部分未成年擋住,卻也有父母拗不過孩子,被臨時拽來“刷臉”;還有部分成年人,因沒時間打游戲升級,便付費給年紀小的孩子幫忙通天關。鑒于此,有效遏制游戲成癮,必須從根上人手,找到他們沉迷的原因,是為了逃避,還是為了獲得,然后對癥下藥;若不如此,即便斷絕了孩子接觸游戲的機會,他們也可能會用其他不健康的紓解方式。